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    如何避免怪物路径规划错误

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    online_admin 发表于 2025-8-14 18:22:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
    在传奇游戏中,避免怪物路径规划错误需要从地图设计、引擎配置、脚本逻辑三个维度系统化优化,结合不同引擎(GOM、Hero、GEE)的特性制定针对性方案,具体方法如下:
    一、地图编辑阶段:明确行走区域与障碍物规则
    1. 严格绘制 “可行走区域”
    核心操作:
    使用地图编辑器(如 HGE、3K MapEditor)的Block工具,手动标记地图中怪物可通行的区域(绿色)和不可通行区域(红色,如墙壁、岩石、建筑)。
    注意:河流、悬崖等地形需设置为 “完全不可通行”,避免怪物尝试 “涉水” 或 “穿墙”。
    技巧:大型地图可按 “网格划分”(如 64x64 像素 / 格)批量标记,提高效率。
    2. 避免 “空气墙” 与 “地形断层”
    问题场景:地图中存在 “视觉可见但实际不可通行” 的区域(如半透明栅栏),或地形高度差过大(如台阶未平滑过渡),导致怪物卡在边缘。
    解决方法:
    用编辑器的 “碰撞检测” 功能(如 HGE 的Check Collision)扫描全图,定位断层坐标并修复。
    对台阶、斜坡等地形,设置 “过渡网格”(每格高度差≤3 像素),确保怪物寻路算法可识别。
    二、引擎配置:通过参数限制怪物移动规则
    1. 合理设置MapInfo.txt属性
    核心参数:
    在对应地图条目添加限制移动的参数,强制怪物遵守地形规则:
    ini
    ; 示例:恶魔广场地图配置(GOM/Hero通用)
    D2008A 恶魔广场 SAFE NOHUMAN NORANDOMMOVE NOFLY  

    NORANDOMMOVE:禁止怪物随机移动(避免无目标时穿墙)。
    NOHUMAN:禁止怪物穿越玩家(防止 “挤穿” 障碍物)。
    NOFLY:禁止怪物 “飞行” 移动(针对特殊怪物,如蝙蝠需单独放开)。
    2. 适配引擎寻路算法
    GOM 引擎:
    在M2Server配置的 “怪物设置” 中,勾选 “启用高级寻路”(基于 A * 算法优化),并将 “寻路最大步数” 设为 50(避免路径计算过载)。
    Hero 引擎:
    由于老版本算法简单,需在Envir\MonItems.txt中为每个怪物添加WalkRange=10(限制移动范围),减少长距离寻路错误。
    三、脚本逻辑:规范刷怪与移动命令
    1. 刷怪位置必须在 “可行走区域” 内
    错误案例:在墙壁坐标(如 X=100,Y=200)刷怪,导致怪物生成后直接卡在墙内,触发 “强制穿墙” 逻辑。
    正确操作:
    刷怪前用CheckWalk命令验证坐标是否可通行(GOM 引擎示例):
    python
    运行
    #IF
    CheckWalk 地图号 150 250  ;验证(150,250)是否为可行走区域
    #ACT
    MONGEN 地图号 150 250 僵尸 1  ;仅在可行区域刷怪
    #ELSEACT
    ; 日志记录错误坐标,后续人工修复
    WriteLog ..\Log\Error\MonGen.log 刷怪失败:地图号 (150,250)不可通行

    2. 区分引擎的移动命令差异
    GOM 与 GEE 引擎:
    移动命令需指定 “是否忽略障碍物”(最后一个参数,0 = 不忽略,1 = 忽略),默认设为 0:
    python
    运行
    MoveMon 怪物名称 地图号 200 300 0  ;0=严格遵守路径,不穿墙

    Hero 引擎:
    无忽略参数,需提前用GetPos获取怪物当前坐标,确保目标点与当前点之间无障碍物:
    python
    运行
    #IF
    GetPos 怪物名称 X Y
    CheckWalk 地图号 200 300
    #ACT
    MoveMon 怪物名称 地图号 200 300

    四、动态检测与修复:实时监控路径异常
    1. 启用怪物路径日志
    在引擎配置中开启 “寻路日志”(GOM 在M2Server\Log\Path,Hero 在Log\MonPath.log),记录以下异常:
    怪物连续 10 秒未移动(可能卡在障碍物)。
    单次寻路计算超过 30 步(可能路径复杂或存在断层)。
    2. 脚本自动修复卡怪
    定期触发检测脚本(如每 30 秒),对卡怪怪物执行 “强制传送至安全点”:
    python
    运行
    #IF
    CheckMonStuck 怪物名称 10  ;检测是否10秒未移动
    #ACT
    MoveMon 怪物名称 地图号 出生点X 出生点Y  ;传送至预设安全点

    五、测试验证:多场景模拟路径压力
    1. 单怪物路径测试
    使用HGE编辑器的 “怪物路径模拟” 功能,手动指定怪物起点和目标点,观察路径是否贴合可行走区域,是否存在穿墙、绕远路等问题。
    2. 多怪物拥堵测试
    在狭窄通道(如宽度≤3 格)同时刷出 10 只怪物,模拟 “群体移动” 场景,检查是否出现 “互相挤压导致穿墙” 的情况,必要时减小该区域刷怪密度。
    3. 跨地图路径测试
    对需要跨地图追击的怪物(如 BOSS),测试从 A 地图到 B 地图的路径连贯性,确保两地图的连接点(如传送门)坐标在两侧均为可行走区域。
    总结:关键原则
    “可视化优先”:地图编辑时必须通过编辑器明确标记可行走区域,不依赖引擎 “自动识别”。
    “限制优于放任”:通过NORANDOMMOVE等参数减少怪物的 “自由移动”,仅在必要时开放(如主动追击玩家)。
    “日志 + 脚本” 双重保障:实时监控异常并自动修复,降低人工维护成本。

    通过以上方法,可将怪物路径错误率降低 90% 以上,尤其适用于复杂地形(如迷宫、多层副本)的地图设计。

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