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    如何在传奇引擎中实现实时更新的排行榜

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    online_admin 发表于 2025-8-7 18:32:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
    在传奇引擎中实现实时更新的排行榜(如每秒 / 每 5 秒刷新一次),核心挑战是平衡更新频率与服务器性能—— 高频更新需高效的数据处理逻辑,避免因全服扫描或复杂计算导致卡顿。以下是针对主流引擎(GOM、GEE、Hero)的实现方案,兼顾实时性与稳定性:
    一、实时排行榜的核心技术要点
    数据采集频率:从 “定时全量扫描” 改为 “增量更新”(仅当玩家数据变化时更新,如升级、获得金币时)。
    内存缓存:减少文件 IO 操作,用引擎内存变量暂存排行榜数据(如 GOM 的MEMVAR、GEE 的全局变量)。
    轻量排序:仅对变化的数据重新排序,而非全量数据排序(如玩家等级提升后,仅调整其在榜单中的位置)。
    展示层优化:玩家查看时才实时读取内存数据,避免主动推送消耗资源。
    二、分引擎实现方案
    1. GOM 引擎(推荐,支持内存变量与高效排序)
    GOM 引擎提供MEMVAR(内存变量)和SORTMEM(内存排序)函数,适合实时排行榜,无需频繁读写文件。
    (1)数据采集:玩家数据变化时触发更新
    在QFunction-0.txt中监听玩家升级、获得金币等事件,实时更新内存变量:

    ini
    ; 玩家升级时更新等级榜数据
    #IF
    LEVELUP  ; 玩家升级事件
    #ACT
    GETPLAYERNAME %Name  ; 获取玩家名
    GETLEVEL %Lev        ; 获取当前等级
    GETUSERID %UID       ; 获取唯一ID
    ; 将数据存入内存变量(格式:UID|名称|等级)
    MEMVAR LevelData_%UID "%Name|%Lev"  ; 用UID作为键,避免重复
    (2)实时排序:内存中维护前 50 名
    创建定时脚本(每 5 秒执行一次),从内存变量中提取数据并排序:

    ini
    #IF
    TIMETICK 5  ; 每5秒执行一次
    #ACT
    ; 1. 收集所有玩家的等级数据到临时内存列表
    MEMVAR LevelList ""  ; 清空临时列表
    FOR %I 1 10000  ; 遍历可能的UID范围(根据最大在线人数调整)
        CHECKMEMVAR LevelData_%I  ; 检测该UID是否有数据
        MEMVAR LevelList "%LevelList|%LevelData_%I"  ; 拼接数据(格式:|UID1|名称1|等级1|UID2|...)
    ENDFOR
    ; 2. 按等级降序排序,保留前50名
    SORTMEM LevelList 3 D 50  ; 按第3个字段(等级)降序,保留前50
    ; 3. 存入全局内存变量,供展示使用
    MEMVAR Rank_Level %LevelList
    (3)实时展示:玩家查看时读取内存数据
    通过 NPC 对话或@等级榜命令触发,读取内存中的排序结果并展示:

    ini
    #IF
    COMMAND @等级榜  ; 玩家输入命令
    #ACT
    MEMVAR Rank_Level %List  ; 读取排序后的列表
    ; 解析列表并展示前10名(GOM支持自定义UI,可传递数据到界面)
    SHOWUI 实时等级榜 %List  ; UI界面解析%List并显示排名、名称、等级
    2. GEE 引擎(轻量实现,高频触发 + 文件缓存)
    GEE 引擎内存变量功能较弱,可通过 “高频文本写入 + 缓存文件” 实现近实时更新(每 10 秒刷新一次)。
    (1)数据采集:高频增量更新
    在AutoRunQuest.txt中每 10 秒扫描一次在线玩家,仅更新数据变化的玩家:

    ini
    #IF
    TIMETICK 10  ; 每10秒执行
    #ACT
    ; 遍历在线玩家(假设最大在线500人)
    FOR %I 1 500
        CHECKONLINE %I
        GETPLAYERNAME %I %Name
        GETLEVEL %I %Lev
        ; 对比缓存的旧等级,仅当变化时更新
        LOADVAR %OldLev Rank_Cache_%I  ; 读取缓存的旧等级
        #IF
        %Lev > %OldLev  ; 等级提升时
        #ACT
        SAVEVAR Rank_Cache_%I %Lev  ; 更新缓存
        ; 写入临时文件(格式:名称|等级|UID)
        WRITETEXT Rank\Level_Temp.txt "%Name|%Lev|%I" A
        #ELSE
        ; 等级不变则不操作,减少IO
        #ENDIF
    ENDFOR
    (2)排序与缓存:生成实时榜单文件
    同脚本中,对临时文件排序并生成最终榜单:

    ini
    #IF
    TIMETICK 10  ; 与采集同步执行
    #ACT
    ; 排序临时文件,按等级降序,保留前50
    SORTTEXT Rank\Level_Temp.txt 2 D 50  ; 按第2列(等级)排序
    ; 复制到展示用文件
    COPYFILE Rank\Level_Temp.txt Rank\Level_Rank.txt
    (3)展示:读取最新榜单文件
    玩家查看时直接读取刚生成的Level_Rank.txt:

    ini
    #IF
    TALKNPC 3001  ; 排行榜NPC
    #ACT
    SENDMSG 7 【实时等级榜(每10秒更新)】
    LOADTEXT Rank\Level_Rank.txt 1 %L1
    SENDMSG 7 1. %L1
    LOADTEXT Rank\Level_Rank.txt 2 %L2
    SENDMSG 7 2. %L2
    ...  ; 展示前10名
    3. Hero 引擎(简化实现,低频率实时)
    Hero 引擎功能有限,无法支持高频全量扫描,可通过 “关键事件触发 + 短周期更新” 实现伪实时(每 30 秒更新)。
    (1)数据采集:玩家升级时手动记录
    在QFunction.txt中,玩家升级时写入临时文件:

    ini
    #IF
    LEVELUP  ; 玩家升级事件
    #ACT
    GETPLAYERNAME %Name
    GETLEVEL %Lev
    ; 写入文件(仅记录等级≥30的玩家)
    #IF
    %Lev >= 30
    #ACT
    WRITETEXT Envir\Level_Rank.txt "%Name|%Lev" A  ; 追加模式
    #ENDIF
    (2)定时排序:每 30 秒整理一次
    在AutoRunQuest.txt中用随机数模拟 30 秒周期:

    ini
    #IF
    RANDOM 300  ; 约30秒一次(10次/秒 × 300 = 30秒)
    #ACT
    ; 简化排序:保留等级最高的10名(手动对比)
    ; 步骤:1. 读取所有数据;2. 保留等级前10;3. 覆盖写入文件
    ; (Hero无内置排序,需用多个条件判断实现,逻辑较繁琐)
    WRITETEXT Envir\Level_Rank_Sorted.txt "1. 暂空"  ; 清空并初始化
    (3)展示:NPC 对话时读取排序后文件
    ini
    #IF
    TALKNPC 3001
    #ACT
    SENDMSG 5 【等级榜(每30秒更新)】
    LOADTEXT Envir\Level_Rank_Sorted.txt 1 %L1
    SENDMSG 5 %L1
    ...  ; 展示前5名(减少数据量,降低延迟)
    三、性能优化关键策略
    限制上榜人数:仅保留前 50 名(而非全服),减少排序计算量。
    增量更新优先:仅当玩家数据变化时(如升级、获得金币)才更新,避免全服扫描。
    内存代替文件:GOM/GEE 尽量用内存变量(MEMVAR/ 全局变量)存储,减少磁盘 IO。
    避开高峰时段:在玩家在线峰值(如晚上 8 点)降低更新频率(从 5 秒→10 秒),低谷时段提高频率。
    简化展示逻辑:玩家查看时才加载数据,不主动推送 “排名变化” 通知(减少广播消耗)。
    四、适用场景与引擎选择
    GOM 引擎:适合需要 “秒级实时” 的高版本(如单职业服、PK 服),支持复杂排序和 UI 展示。
    GEE 引擎:适合 “10 秒级实时” 的中小型版本(如微端、活动服),平衡性能与实时性。
    Hero 引擎:仅建议在复古服实现 “30 秒级伪实时”,避免过度消耗资源。

    实时排行榜的核心是 “按需更新”—— 根据版本定位和服务器配置,在 “实时性” 与 “稳定性” 之间找到平衡,避免因高频计算导致玩家卡顿。

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