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    详细介绍一下传奇游戏服务端各个模块之间的交互流程

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    online_admin 发表于 昨天 17:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
    传奇游戏服务端的模块交互流程是一个高度协同的系统工程,各组件通过异步通信协议和事件驱动机制实现实时数据交换。以下从核心流程、数据流向、引擎特性三个维度展开详细分析:
    一、核心交互流程详解
    1. 玩家登录流程:从账号验证到游戏入口
    CM_LOGIN

    验证请求

    查询账号

    返回账号状态

    验证成功

    分配GameServer

    连接GameServer

    加载角色数据

    广播玩家上线

    客户端

    LoginGate

    LoginSrv

    DBServer

    M2Server

    周围玩家

















    数据传输细节:
    客户端发送CM_LOGIN数据包(包含账号、密码、设备指纹),LoginGate 通过 TCP 转发给 LoginSrv。
    LoginSrv 从 DBServer 查询账号状态(如是否存在、是否被封禁),返回SM_SELECTSERVER_OK给 LoginGate,包含 GameServer 的 IP 和端口。
    客户端连接 GameServer 后,M2Server 通过 DBServer 加载玩家角色数据(等级、装备、背包等),并向周围玩家广播SM_TURN消息同步新玩家坐标。
    2. 玩家移动流程:状态同步与地图管理
    CM_WALK

    更新坐标

    检测障碍物

    计算移动路径

    返回路径节点

    同步新坐标

    记录移动日志

    客户端

    M2Server

    当前地图实例

    A*算法模块

    周围玩家

    ActionLog















    引擎核心机制:
    M2Server 通过MapInfo.txt获取地图可通行区域,使用 A * 算法生成移动路径。
    移动过程中,引擎实时检测玩家是否进入新地图单元格(Cell),触发MapChange事件,更新可见对象列表(玩家、怪物、NPC)。
    客户端采用状态同步 + 预测矫正机制:本地预测移动,服务器周期性同步真实坐标(如每 0.5 秒),防止网络延迟导致的视觉卡顿。
    3. 战斗流程:从指令触发到结果广播
    CM_ATTACK

    验证目标有效性

    检查攻击范围

    计算伤害

    应用技能效果

    更新血量

    触发死亡事件

    生成掉落物品

    广播战斗结果

    客户端

    M2Server

    当前地图实例

    战斗公式模块

    状态管理模块

    玩家/怪物对象

    掉落模块

    地图实例

    周围玩家




















    数值计算逻辑:
    攻击伤害 = (攻击方攻击 - 防御方防御) × 技能系数 × (1 + 暴击率)
    防御方血量更新后,若血量≤0,触发OnDeath事件,执行掉落逻辑(概率掉落物品,记录到Monster.txt的 DropItem 字段)。
    周围玩家通过SM_HIT和SM_DEATH消息接收战斗结果,客户端播放攻击动画和死亡特效。
    4. 数据存储与同步:从内存到持久化
    临时数据

    定时同步

    写入数据库

    备份数据

    强制同步

    M2Server

    内存缓存

    DBServer

    DBC2000/MySQL

    Backup目录

    玩家下线













    同步策略:
    实时同步:玩家升级、获得物品等关键操作立即触发数据写入。
    定时同步:每 30 秒自动同步内存数据到数据库,防止服务器崩溃导致数据丢失。
    增量备份:DBServer 每小时生成DB_YYYYMMDD_HHMMSS.rar备份文件,保留最近 7 天的历史数据。
    二、模块间通信协议与技术实现
    1. 通信协议设计
    数据包结构:
    固定包头(2 字节长度 + 2 字节 ID) + 可变数据体
    例:CM_LOGIN包格式为[00 0C][68 01][账号][密码][设备指纹],其中68 01为包 ID,00 0C表示总长度 12 字节。
    传输层选择:
    登录阶段使用 TCP(保证可靠性),游戏内核心逻辑(移动、战斗)采用 UDP(低延迟),重要操作(交易、装备强化)回退 TCP。
    2. 引擎特有的通信机制
    Hero 引擎:
    通过QFunction-0.txt定义全局事件钩子(如@PlayerLevelUp),M2Server 在事件触发时执行脚本逻辑,调用SENDMSG或GIVE等函数修改玩家状态。
    GeeM2 引擎:
    引入ExData目录存储元素属性数据,M2Server 通过ElementAtkAll变量实时计算元素攻击总和,与客户端同步时使用压缩协议减少带宽占用。
    GOM 引擎:
    新增Event目录处理定时活动(如Event\BossRefresh.txt定义 BOSS 刷新时间),M2Server 通过Timer模块触发事件,调用MapMonster函数生成怪物实例。
    三、安全与性能优化机制
    1. 防外挂与反作弊
    数据校验:
    M2Server 通过AntiCheat=1启用数据包校验,检测加速(移动速度超过阈值)、穿墙(坐标越界)等行为。
    LoginGate 在玩家登录时记录设备指纹(硬件 ID、MAC 地址),DBServer 存储历史登录信息,用于检测多开和顶号。
    2. 性能优化策略
    异步处理:
    使用 IOCP(I/O 完成端口)模型处理 Socket 通信,M2Server 通过线程池管理客户端连接,单个线程可处理数千并发连接。
    怪物 AI 采用状态机模式,空闲时休眠,检测到玩家进入视野时唤醒,减少 CPU 占用。
    负载均衡:
    大型服务器通过RunGate网关分流玩家连接,根据各 GameServer 的负载动态分配客户端。
    四、不同引擎的交互差异示例
    1. Hero 引擎的事件驱动
    全局事件处理:
    lua
    [@PlayerLevelUp]  ; 玩家升级时触发
    SENDMSG 5 "恭喜<$USERNAME>升级到<$LEVEL>级!"
    GIVE 金币 1000    ; 奖励金币

    M2Server 在玩家升级时自动调用QFunction-0.txt中的脚本,通过GIVE函数修改玩家背包数据,并通过 DBServer 同步到数据库。
    2. GOM 引擎的定时活动
    地图事件配置:
    Event\MapEvent.txt定义:
    ini
    [3]  ; 盟重土城地图
    Time=20:00  ; 每天20点触发
    Action=BOSS  ; 执行BOSS刷新动作
    Param=祖玛教主,330,330  ; 参数:怪物名称、坐标

    M2Server 通过Timer模块定时检查事件配置,触发BOSS动作时调用MapMonster函数生成怪物,并向地图内玩家广播SM_MONSTERAPPEAR消息。
    五、典型故障排查路径
    1. 登录失败排查
    检查LoginLog.txt是否记录账号验证失败(如密码错误、账号封禁)。
    确认 LoginSrv 与 DBServer 通信正常,尝试手动连接数据库验证账号状态。
    检查 LoginGate 配置文件LoginGate.ini中的端口、IP 是否与 LoginSrv 匹配。
    2. 玩家数据异常
    查看ActionLog.txt是否记录异常操作(如无限刷金币)。
    对比数据库备份文件与当前数据,恢复最近正常备份。
    检查 M2Server 脚本是否存在逻辑漏洞(如未校验材料数量直接给予物品)。
    总结
    传奇服务端的模块交互是协议驱动、事件触发、数据持久化的有机整体:

    登录流程通过 LoginGate→LoginSrv→DBServer 的三级验证确保账号安全;
    游戏逻辑由 M2Server 协调地图、怪物、脚本模块实时同步状态;
    数据存储依赖 DBServer 的高效读写和备份机制;
    安全与性能通过异步通信、负载均衡和防作弊策略保障。

    实际开发中,需结合引擎特性(如 Hero 的全局脚本、GOM 的事件系统)和网络协议(TCP/UDP 混合使用),在功能实现与资源消耗间找到平衡点。

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