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在传奇游戏脚本开发中,个人引用变量用于获取或修改玩家的基础信息、状态、属性等数据,是实现交互逻辑的核心工具。不同引擎(如 Hero、GeeM2、GOM、3K 等)的变量格式略有差异,但核心功能一致。以下是按类别整理的常用个人引用变量大全,包含变量格式、说明及适用场景:
一、基础信息变量(通用)
变量格式 说明 适用引擎 示例场景
<$USERNAME> 玩家角色名 全引擎 发送消息:SENDMSG 5 欢迎<$USERNAME>!
<$USERID> 玩家唯一 ID(数据库标识) 全引擎 记录日志:LOG 玩家<$USERID>执行了操作
<$LEVEL> 玩家当前等级 全引擎 等级判断:IF <$LEVEL> > 30 ACT ...
<$EXP> 当前经验值 全引擎 显示经验:SENDMSG 6 你的经验:<$EXP>
<$NEXTLEVELEXP> 升级所需总经验 Hero/GeeM2 提示升级进度:还差<$NEXTLEVELEXP - $EXP>经验升级
<$JOB> 职业(0 = 战士,1 = 法师,2 = 道士) 全引擎 职业专属任务:IF <$JOB> = 0 ACT ...
<$SEX> 性别(0 = 男,1 = 女) 全引擎 性别相关道具:IF <$SEX> = 1 GIVE 女式头盔
<$PKPOINT> PK 值(红名值) 全引擎 红名判断:IF <$PKPOINT> > 5 ACT 禁止进入
<$IP> 玩家当前 IP 地址 全引擎 防多开检测:CHECKIPCOUNT <$IP> > 3 ACT ...
二、状态变量(玩家当前状态)
变量格式 说明 适用引擎 示例场景
<$ONLINE> 是否在线(1 = 在线,0 = 离线) 全引擎 离线操作判断:IF <$ONLINE> = 1 ACT ...
<$DEAD> 是否死亡(1 = 死亡,0 = 存活) 全引擎 复活逻辑:IF <$DEAD> = 1 ACT 复活
<$POISON> 是否中毒(1 = 中毒,0 = 正常) Hero/GOM 解毒道具:IF <$POISON> = 1 ACT 清除中毒
<$INSAFE> 是否在安全区(1 = 是,0 = 否) 全引擎 安全区限制:IF <$INSAFE> = 0 ACT 禁止PK
<$SIT> 是否坐下(1 = 坐下,0 = 站立) GeeM2/3K 坐下恢复:IF <$SIT> = 1 ACT HP+10
<$RUN> 是否跑步(1 = 跑步,0 = 走路) Hero/GeeM2 能耗判断:IF <$RUN> = 1 ACT MP-1
<$BIND> 是否绑定账号(1 = 绑定,0 = 未绑) 全引擎 防沉迷:IF <$BIND> = 0 ACT 限制收益
<$VIPLEVEL> VIP 等级(0 = 非 VIP) 全引擎(需配置) VIP 特权:IF <$VIPLEVEL> > 0 ACT 开启通道
三、属性变量(基础属性与扩展属性)
变量格式 说明 适用引擎 示例场景
<$HUMANHP> 当前生命值 全引擎 血量判断:IF <$HUMANHP> < 100 ACT 提示加血
<$HUMANMAXHP> 最大生命值 全引擎 显示状态:你的血量:<$HUMANHP>/<$HUMANMAXHP>
<$HUMANMP> 当前魔法值 / 道术值 全引擎 技能释放:IF <$HUMANMP> > 50 ACT 释放技能
<$HUMANMAXMP> 最大魔法值 / 道术值 全引擎 状态提示:魔力上限:<$HUMANMAXMP>
<$ATTACKMIN> 最小攻击 全引擎 装备加成:ACT ATTACKMIN + 5
<$ATTACKMAX> 最大攻击 全引擎 攻击判断:IF <$ATTACKMAX> > 50 ACT ...
<$DEFENSEMIN> 最小防御 全引擎 防御计算:SENDMSG 6 防御:<$DEFENSEMIN>-<$DEFENSEMAX>
<$DEFENSEMAX> 最大防御 全引擎 同上
<$MAGICMIN> 最小魔法(法师) 全引擎 法师专属:IF <$JOB> = 1 ACT MAGICMIN + 3
<$MAGICMAX> 最大魔法(法师) 全引擎 同上
<$DAOYUMIN> 最小道术(道士) 全引擎 道士专属:IF <$JOB> = 2 ACT DAOYUMIN + 3
<$DAOYUMax> 最大道术(道士) 全引擎 同上
<$LUCK> 幸运值(上限 + 9) 全引擎 幸运判定:IF <$LUCK> = 9 ACT 必中
<$CURSE> 诅咒值(上限 + 10) 全引擎 诅咒效果:IF <$CURSE> > 5 ACT 掉落增加
<$ELEMENTFIRE> 火系元素攻击 GeeM2/GOM 元素加成:ACT ELEMENTFIRE + 2
<$ELEMENTDEFICE> 冰系元素防御 GeeM2/GOM 元素抵抗:IF <$ELEMENTDEFICE> > 5 ACT 减伤
四、物品与背包变量
变量格式 说明 适用引擎 示例场景
<$ITEMCOUNT(物品名)> 背包中某物品数量 全引擎 材料判断:IF <$ITEMCOUNT(黑铁矿)> > 10 ACT ...
<$WEAPONNAME> 当前佩戴武器名称 Hero/GeeM2 武器专属技能:IF <$WEAPONNAME> = 屠龙 ACT ...
<$ARMORNAME> 当前佩戴衣服名称 Hero/GeeM2 衣服属性:IF <$ARMORNAME> = 圣战战甲 ACT ...
<$BAGCOUNT> 背包空格数量 全引擎 物品存放:IF <$BAGCOUNT> > 0 ACT GIVE 药水
<$STORAGECOUNT> 仓库空格数量 全引擎 仓库存放:IF <$STORAGECOUNT> > 0 ACT 存入仓库
<$EQUIPLEVEL> 装备平均等级 3K/GOM 装备限制:IF <$EQUIPLEVEL> > 40 ACT 开启副本
五、货币与资源变量
变量格式 说明 适用引擎 示例场景
<$GAMEGOLD> 金币数量 全引擎 购买判断:IF <$GAMEGOLD> > 1000 ACT 扣除金币
<$YB> 元宝数量(非绑定) 全引擎 元宝消费:IF <$YB> > 50 ACT YB - 50
<$BINDYB> 绑定元宝数量 GeeM2/GOM 绑定消费:IF <$BINDYB> > 20 ACT BINDYB - 20
<$STOCK> 金条 / 金砖数量(兑换金币用) Hero/3K 兑换逻辑:IF <$STOCK> > 0 ACT 兑换金币
<$PRESTIGE> 声望值 全引擎 声望任务:IF <$PRESTIGE> > 100 ACT 升级称号
六、地图与坐标变量
变量格式 说明 适用引擎 示例场景
<$MAP> 当前地图编号(如 3 = 盟重) 全引擎 地图限制:IF <$MAP> = 3 ACT 禁止使用
<$MAPNAME> 当前地图名称(如 “盟重土城”) 全引擎 场景提示:你当前在<$MAPNAME>
<$X> 当前 X 坐标 全引擎 坐标判断:IF <$X> > 300 ACT ...
<$Y> 当前 Y 坐标 全引擎 坐标移动:MAPMOVE <$MAP> <$X+10> <$Y>
<$LASTMAP> 上一地图编号 GeeM2/GOM 回城逻辑:MAPMOVE <$LASTMAP> <$LASTX> <$LASTY>
<$LASTX> 上一地图 X 坐标 GeeM2/GOM 同上
<$LASTY> 上一地图 Y 坐标 GeeM2/GOM 同上
七、任务与社交变量
变量格式 说明 适用引擎 示例场景
<$TASK(任务ID)> 任务状态(0 = 未接,1 = 进行中,2 = 完成) 全引擎 任务判断:IF <$TASK(101)> = 1 ACT 提示进度
<$GUILDNAME> 所属行会名称(无行会则为空) 全引擎 行会任务:IF <$GUILDNAME> = 沙巴克 ACT ...
<$GUILDRANK> 行会职位(0 = 普通成员,1 = 长老等) Hero/GeeM2 权限判断:IF <$GUILDRANK> = 3 ACT 行会管理
<$MASTER> 师父名称(无师父则为空) 全引擎 师徒任务:IF <$MASTER> = 张三 ACT ...
<$APPRENTICE> 徒弟名称(无徒弟则为空) 全引擎 同上
<$FRIENDCOUNT> 好友数量 3K/GOM 社交限制:IF <$FRIENDCOUNT> < 50 ACT 添加好友
八、时间与冷却变量
变量格式 说明 适用引擎 示例场景
<$ONLINETIME> 累计在线时间(秒) 全引擎 在线奖励:IF <$ONLINETIME> > 3600 ACT 奖励
<$LOGINTIME> 本次登录时间(时间戳) GeeM2/GOM 登录礼包:IF <$LOGINTIME> > 1620000000 ACT ...
<$SKILLCD(技能ID)> 技能冷却剩余时间(秒) GeeM2/3K 技能释放:IF <$SKILLCD(10)> = 0 ACT 释放技能
<$RESPAWNCD> 复活冷却时间(秒) GOM/3K 复活限制:IF <$RESPAWNCD> = 0 ACT 允许复活
九、引擎专属扩展变量
Hero 引擎特有
<$HUMANKILL>:玩家当前击杀数
<$HUMANDEADCOUNT>:玩家死亡次数
<$PETLEVEL>:宠物 / 宝宝等级(道士)
GeeM2 引擎特有
<$ELEMENTATKALL>:全元素攻击总和
<$REFLECT>:伤害反射比例(%)
<$ABSORBHP>:吸血比例(%)
GOM 引擎特有
<$CARDCOUNT>:卡片数量(特殊玩法)
<$TITLELEVEL>:称号等级
<$SPIRIT>:灵力值(用于特殊技能)
使用注意事项
格式差异:多数引擎使用 <$变量名> 格式,但部分引擎(如 3K)在脚本中需省略 <>,直接用 $变量名。
版本兼容:高版本引擎可能新增变量(如 GeeM2 的元素属性变量),需参考对应引擎的《脚本手册》。
性能影响:频繁读取大量变量(如每秒读取 <$HUMANHP>)可能增加服务器负载,建议合理控制频率。
变量修改:部分变量可直接修改(如 ACT HUMANHP + 100),但核心变量(如 <$USERID>)为只读。
通过灵活运用这些变量,可实现玩家状态判断、属性调整、任务交互等核心玩法逻辑。实际开发中,建议结合具体引擎的官方文档进行验证,确保兼容性。
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