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    传奇物品数据库的结构是怎样的

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    online_admin 发表于 2025-7-27 16:21:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
    传奇物品数据库(核心文件通常为StdItems.DB)是定义游戏内所有物品属性、规则和行为的结构化数据集合,其结构设计直接决定物品在游戏中的表现(如外观、属性、功能等)。不同引擎(GOM、GEE、BLUE 等)的数据库结构存在细节差异,但核心框架一致,主要由基础信息字段、属性数值字段、特殊功能字段和关联配置字段四部分构成。
    一、数据库基本构成
    文件格式:
    本质是一种基于 ODBC 的数据库文件(.db),需通过专用工具(如 DBC2000、DB Commander)编辑,字段类型以 “整数(Integer)” 和 “字符串(String)” 为主。
    核心文件:
    主文件:StdItems.DB(存储所有常规物品的基础配置)。
    辅助文件:不同引擎可能有扩展文件,如 GOM 的UniqueItems.DB(唯一装备)、GEE 的Shop.DB(商店物品关联)、BLUE 的DynamicItems.DB(动态属性物品)。
    编辑工具:
    DBC2000:最常用工具,需在 “控制面板→ODBC 数据源” 中配置 “HeroDB” 驱动关联数据库。
    引擎专用工具:如 GOM DB 工具,支持一键同步引擎配置,避免字段不兼容。
    二、核心字段结构分类(以通用结构为例)
    1. 基础信息字段(物品标识与分类)
    用于唯一标识物品、定义类型和基础属性,是数据库的 “骨架”。

    字段名        数据类型        核心作用        示例值
    Idx        整数        物品唯一 ID(不可重复)        10001(自定义新装备)
    Name        字符串        物品名称(客户端显示)        "赤月神剑"
    StdMode        整数        物品类型分类(决定基础逻辑)        5(武器)、10(男衣)
    Shape        整数        穿戴时的外观模型编号(关联客户端)        1(对应hum.wil模型 1)
    Looks        整数        背包内显示的图标编号(关联客户端)        25(对应Items.wil图标 25)
    Weight        整数        物品重量(影响角色负重)        50(单位:0.01kg)
    Overlap        整数        是否可叠加(0 = 不可,1 = 可)        1(药水可叠加)
    2. 属性数值字段(战斗相关属性)
    定义物品的攻防、持久等数值属性,直接影响游戏平衡。

    字段名        数据类型        核心作用        示例值
    DuraMax        整数        最大持久度(1000=1 点持久)        30000(30 点持久)
    AC/AC2        整数        物理防御下限 / 上限        5/10(防御 5-10)
    Mac/Mac2        整数        魔法防御下限 / 上限        3/7(魔御 3-7)
    DC/DC2        整数        物理攻击下限 / 上限(战士 / 道士)        15/30(攻击 15-30)
    MC/MC2        整数        魔法攻击下限 / 上限(法师)        10/25(魔法 10-25)
    SC/SC2        整数        道术攻击下限 / 上限(道士)        8/18(道术 8-18)
    3. 特殊功能字段(佩戴条件与特效)
    控制物品的使用限制、特殊效果(如麻痹、复活)等高级功能。

    字段名        数据类型        核心作用        示例值
    Need        整数        佩戴条件类型(等级 / 职业 / 属性)        10(职业 + 等级限制)
    NeedLevel        整数        佩戴所需等级(与 Need 配合)        50(需 50 级佩戴)
    职业限制        整数        允许佩戴的职业(0 = 通用,1 = 战士等)        1(仅战士可用)
    Reserved        整数        特殊功能开关(麻痹 / 复活等)        150(麻痹效果)
    Source        整数        神圣攻击 / 武器强度(正数 = 强度,负数 = 神圣)        -5(神圣 + 5)
    Bind        整数        绑定类型(0 = 不绑定,1 = 拾取绑定)        1(拾取后无法交易)
    4. 关联配置字段(客户端与服务端联动)
    用于关联客户端资源(如图片、特效)和服务端逻辑(如商店、掉落)。

    字段名        数据类型        核心作用        示例值
    Anicount        整数        攻击特效编号(关联客户端动画)        10(蓝色攻击特效)
    Color        整数        物品名称颜色(1 = 白,2 = 绿,3 = 蓝等)        3(蓝色名称,稀有物品)
    Shop        整数        是否为商店物品(0 = 否,1 = 是)        1(可在商店购买)
    Make        整数        是否允许 GM 命令生成(0 = 禁止,1 = 允许)        1(支持@make 物品ID)
    三、不同引擎的结构差异
    GOM 引擎:
    新增UniqueItem字段(0 = 普通,1 = 唯一装备),需配合UniqueItems.DB配置额外属性。
    套装效果通过SetOption字段控制(如SetOption=3表示 3 件套激活特效)。
    GEE 引擎:
    强化Shop关联字段,需ShopType(商店类型)和ShopPrice(售价)配合使用。
    技能触发字段SkillID(武器触发技能,如SkillID=12触发烈火剑法)。
    BLUE 引擎:
    支持动态字段扩展(如MagicAdd增加技能伤害),需在引擎配置中手动声明。
    光柱特效通过EffectID字段关联DynamicItems.DB(如EffectID=201为红色光柱)。
    四、结构设计的核心逻辑
    唯一性:Idx字段是核心,确保每个物品有唯一标识,避免冲突。
    关联性:Looks(背包图标)、Shape(穿戴模型)需与客户端Items.wil、hum.wil等资源编号严格对应,否则显示异常。
    逻辑性:StdMode(类型)决定属性生效逻辑(如武器的DC生效,衣服的AC生效),错误分类会导致属性无效。
    五、注意事项
    字段兼容性:修改前需确认引擎版本支持的字段(如 GOM 的UniqueItem在老版本 HERO 引擎中不存在),避免启动报错。
    数据类型:整数字段(如Idx)不可填字符串,否则数据库损坏;字符串字段(如Name)长度不宜过长(通常≤20 字符)。
    备份:修改前务必备份原StdItems.DB,避免配置错误导致服务端无法启动。

    通过理解以上结构,可系统性地配置物品的基础属性、特殊功能及客户端显示效果,为添加新装备、调整游戏平衡提供基础。


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