- 打卡等级:魔龙套勇士
- 打卡总天数:98
- 打卡月天数:22
- 打卡总奖励:11436
- 最近打卡:2025-07-22 00:17:43
管理员
本站站长
- 积分
- 7395
|
在 Hero 引擎中,范围伤害的分摊问题(即技能攻击多个目标时,如何合理分配总伤害以避免群体伤害过高)需要通过脚本逻辑实现,核心是根据范围内的目标数量动态调整单个目标所受伤害。以下是具体处理方法和脚本示例:
一、范围伤害分摊的核心思路
常见的分摊逻辑有 3 种,可根据技能平衡需求选择:
平均分摊:总伤害固定,按目标数量平均分配(如总伤害 = 1000,2 个目标各受 500 伤害)。
递减分摊:目标数量越多,单个目标伤害衰减越慢(如 1 个目标受 100% 伤害,2 个各受 60%,3 个各受 40%)。
基础伤害 + 数量系数:单个目标基础伤害固定,总伤害随目标数量增加而小幅提升(如每个目标基础伤害 200,每多 1 个目标总伤害增加 50)。
二、实现步骤与脚本示例
以法师群体技能 “烈焰风暴”(技能 ID=1002)为例,在Skill1002.txt中实现范围伤害分摊:
1. 定义技能等级参数(包含分摊相关配置)
lua
Level 1
{
Range = 3 ; 范围半径(3格)
BaseTotalDamage = 800 ; 基础总伤害(1个目标时的总伤害)
MinSingleDamage = 100 ; 单个目标最小伤害(避免分摊后伤害过低)
DecayRate = 0.7 ; 递减系数(每多1个目标,单个伤害为上一数量的70%)
}
Level 2
{
Range = 4
BaseTotalDamage = 1200
MinSingleDamage = 150
DecayRate = 0.75 ; 更高等级衰减更慢(群体伤害更强)
}
2. 核心逻辑:获取目标列表并计算分摊伤害
在Release模块中,通过以下步骤实现:
lua
Release
{
; 检查释放条件(省略)
if (GetMP() < NeedMP) then return 0 end
; 1. 获取范围内所有目标(返回目标ID列表)
local targetList = GetAreaTargetList(Range) ; 获取Range范围内的所有敌对目标
local targetCount = GetListCount(targetList) ; 目标数量(如2个目标返回2)
; 若没有目标,提示并终止
if (targetCount == 0) then
SendMsg 7 "范围内没有目标!"
return 0
end
; 2. 根据目标数量计算单个目标伤害(以“递减分摊”为例)
local singleDamage
if (targetCount == 1) then
; 单个目标时,直接使用基础总伤害
singleDamage = BaseTotalDamage
else
; 多个目标时:单个伤害 = 基础总伤害 × (递减系数^(目标数量-1))
; 例:2个目标 → 800 × 0.7^(1) = 560;3个目标 → 800 × 0.7^2 = 392
singleDamage = BaseTotalDamage * (DecayRate ^ (targetCount - 1))
end
; 3. 确保单个伤害不低于最小值(防止过多目标导致伤害趋近于0)
if (singleDamage < MinSingleDamage) then
singleDamage = MinSingleDamage
end
; 4. 对每个目标应用伤害(循环遍历目标列表)
for i = 1, targetCount do
local target = GetListValue(targetList, i) ; 获取第i个目标的ID
SetCurrentTarget target ; 切换当前目标
; 执行伤害(可叠加其他效果,如元素伤害)
SubHP Target, singleDamage
SendMsg 6 "你对" + GetTargetName() + "造成" + singleDamage + "点火焰伤害!"
end
; 后续逻辑:扣除MP、播放特效等
SubMP NeedMP
PlaySound 503
return 1
}
三、不同分摊方式的公式实现
1. 平均分摊(总伤害固定,按数量平分)
lua
; 总伤害固定为BaseTotalDamage,每个目标受伤害=总伤害/目标数量
local totalDamage = BaseTotalDamage
singleDamage = totalDamage / targetCount
; 取整(避免小数)
singleDamage = Int(singleDamage)
2. 基础伤害 + 数量系数(总伤害随目标数量增加)
lua
; 单个目标基础伤害=BaseSingleDamage,每多1个目标总伤害+AddPerTarget
local baseSingle = 200 ; 单个目标基础伤害
local addPerTarget = 50 ; 每多1个目标增加的总伤害
local totalDamage = baseSingle + (targetCount - 1) * addPerTarget
singleDamage = totalDamage / targetCount ; 平均到每个目标
四、关键函数与注意事项
核心函数:
GetAreaTargetList(Range):获取以释放者为中心、Range 范围内的所有敌对目标(返回列表)。
GetListCount(列表):获取列表中的目标数量。
GetListValue(列表, 索引):获取列表中指定索引的目标 ID(索引从 1 开始)。
SetCurrentTarget(目标ID):切换当前操作的目标,确保SubHP等函数正确作用于目标。
避坑要点:
防止除以 0:必须先判断targetCount > 0,否则可能导致脚本错误。
整数处理:Hero 引擎中伤害值通常为整数,用Int(X)函数取整(如singleDamage = Int(singleDamage))。
目标有效性:循环伤害前可加if (IsTargetValid(target) == 1)判断目标是否存活(避免对已死亡目标造成伤害)。
平衡建议:
群体技能的单目标伤害应低于同等级单体技能(如单体技能伤害是群体单目标的 1.5-2 倍)。
随技能等级提升,可降低DecayRate(如等级 5 时DecayRate=0.85),让高等级群体技能更强势。
通过以上配置,即可实现范围伤害的合理分摊,避免群体技能在多目标场景下过于失衡。可根据技能定位(如控制型、输出型)调整分摊公式和参数。
|
|