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在 GEE 引擎中,定时器和事件触发是更新进度条状态的核心机制,结合最新引擎特性,以下是具体实现方法和代码示例:
一、定时器驱动的进度条更新
1. 基础定时器实现
使用SetTimer命令周期性触发进度条更新,适合模拟持续增长 / 减少的进度(如资源采集、技能冷却):
lua
-- 初始化进度条
function InitProgressBar()
-- 设置进度条最大值
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
-- 初始值设为0
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = 0
-- 启动定时器,每100ms更新一次
SetTimer("UpdateProgress", 100)
end
-- 定时器回调函数
function UpdateProgress()
local current = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 1)
current = current + 1 -- 进度值+1
-- 更新进度条显示
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = current
-- 计算显示图片编号(假设使用630-639系列图片)
local imgId = 630 + math.floor(current / 10)
if imgId > 639 then imgId = 639 end
-- 更新显示
SendMsg(2, "[显示图片]630,100,100,0,0") -- 隐藏旧图片
SendMsg(2, "[显示图片]"..imgId..",100,100,1,0") -- 显示新图片
-- 进度达到100时停止
if current >= 100 then
KillTimer("UpdateProgress")
end
end
2. 带加速度的进度条
lua
-- 带加速度的进度更新
function UpdateProgressWithAcceleration()
local current = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 1)
local max = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 0)
-- 加速度计算(进度越快增长越快)
local delta = 1 + math.floor(current / 20)
current = current + delta
if current > max then current = max end
-- 更新进度条
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = current
-- 计算显示图片编号
local imgId = 630 + math.floor(current * 9 / max)
SendMsg(2, "[显示图片]630,100,100,0,0")
SendMsg(2, "[显示图片]"..imgId..",100,100,1,0")
if current >= max then
KillTimer("UpdateProgressWithAcceleration")
end
end
二、事件触发的进度条更新
1. 基于玩家行为的触发
lua
-- 注册点击事件
RegisterButtonEvent("btnStart", "OnButtonClick")
-- 按钮点击回调
function OnButtonClick(buttonId)
if buttonId == "btnStart" then
-- 增加进度20%
local current = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 1)
current = current + 20
if current > 100 then current = 100 end
-- 更新进度条
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = current
UpdateProgressDisplay()
end
end
-- 更新进度条显示
function UpdateProgressDisplay()
local current = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 1)
local imgId = 630 + math.floor(current / 10)
if imgId > 639 then imgId = 639 end
SendMsg(2, "[显示图片]630,100,100,0,0")
SendMsg(2, "[显示图片]"..imgId..",100,100,1,0")
end
2. 基于游戏事件的触发
lua
-- 注册怪物击杀事件
RegisterEvent("OnKillMonster", "UpdateQuestProgress")
-- 事件回调函数
function UpdateQuestProgress(monsterId)
-- 判断是否为任务目标怪物
if monsterId == 1001 then -- 假设1001是任务怪物ID
-- 增加进度10%
local current = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 1)
current = current + 10
if current > 100 then current = 100 end
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = current
UpdateProgressDisplay()
-- 进度达到100时触发奖励
if current >= 100 then
SendMsg(0, "任务完成!获得奖励:金币*1000")
GiveItem("金币", 1000)
end
end
end
三、高级应用:混合触发机制
1. 限时任务进度条
lua
-- 初始化限时任务进度
function InitTimeLimitedQuest()
-- 设置进度条(左边显示时间,右边显示任务进度)
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 300 -- 时间限制5分钟(300秒)
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = 300
SetCustomItemProgressbarValue 1 1 0 = 100 -- 任务目标100分
SetCustomItemProgressbarValue 1 1 1 = 0
-- 启动倒计时
SetTimer("UpdateTimeProgress", 1000) -- 每秒更新一次
end
-- 更新时间进度
function UpdateTimeProgress()
local timeLeft = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 1)
timeLeft = timeLeft - 1
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = timeLeft
-- 更新显示
UpdateTimeDisplay()
-- 时间到则检查任务完成情况
if timeLeft <= 0 then
KillTimer("UpdateTimeProgress")
CheckQuestResult()
end
end
-- 更新任务进度(由事件触发)
function UpdateQuestScore(score)
local currentScore = GetCustomItemProgressbarValue(1, 1, 1)
currentScore = currentScore + score
if currentScore > 100 then currentScore = 100 end
SetCustomItemProgressbarValue 1 1 1 = currentScore
UpdateScoreDisplay()
end
2. 与角色属性绑定的进度条
lua
-- 绑定经验值进度条
function BindExperienceProgress()
local exp = GetCharacterData("Experience")
local nextLevelExp = GetCharacterData("NextLevelExperience")
-- 设置进度条最大值和当前值
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = nextLevelExp
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = exp
-- 注册属性变更事件
RegisterEvent("OnPropertyChanged", "OnExpChanged")
end
-- 经验值变更回调
function OnExpChanged(propertyName, oldValue, newValue)
if propertyName == "Experience" then
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = newValue
UpdateExpDisplay()
end
end
四、性能优化与注意事项
定时器频率控制:
非实时更新场景建议使用 1 秒以上的间隔(如任务进度)
高频率更新(如技能冷却)建议控制在 100ms 以上
显示优化:
lua
-- 减少不必要的刷新(值变化超过阈值才更新显示)
local lastDisplayValue = -1
function UpdateProgressDisplay()
local current = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 1)
if math.abs(current - lastDisplayValue) >= 5 then -- 变化超过5才刷新
-- 更新显示逻辑
lastDisplayValue = current
end
end
内存管理:
长时间运行的定时器应在适当时候使用KillTimer销毁
避免在高频回调函数中创建大量临时变量
兼容性处理:
lua
-- 版本兼容检查
if CheckCommandExists("SetCustomItemProgressbarValue") then
-- 使用新命令
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = 50
else
-- 旧版本引擎兼容方案
SendMsg(2, "[设置进度条]1,50")
end
五、扩展应用场景
动态加载条:
lua
-- 模拟资源加载
function SimulateLoading()
local loadingSteps = {"加载地图数据...", "初始化角色...", "加载音效...", "连接服务器..."}
local currentStep = 1
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = #loadingSteps * 10
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = 0
SetTimer("LoadingStep", 500)
function LoadingStep()
local current = GetCustomItemProgressbarValue(1, 0, 1)
current = current + 10
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = current
SendMsg(0, loadingSteps[currentStep])
currentStep = currentStep + 1
if currentStep > #loadingSteps then
KillTimer("LoadingStep")
SendMsg(0, "加载完成!")
end
end
end
技能连招进度条:
lua
-- 技能连招进度
function ComboProgress()
local comboCount = 0
local maxCombo = 5
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = maxCombo
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = 0
-- 注册技能释放事件
RegisterEvent("OnSkillUse", "OnComboSkill")
function OnComboSkill(skillId)
-- 判断是否为连招技能
if IsComboSkill(skillId) then
comboCount = comboCount + 1
if comboCount > maxCombo then comboCount = maxCombo end
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = comboCount
-- 启动连招计时器(5秒内未释放下一个技能则重置)
KillTimer("ResetCombo")
SetTimer("ResetCombo", 5000)
end
end
function ResetCombo()
comboCount = 0
SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 = 0
end
end
通过合理组合定时器与事件触发机制,GEE 引擎可实现从简单进度条到复杂状态显示系统的全方位支持。开发时建议优先使用事件驱动模式,减少不必要的定时器开销,并通过内存池复用临时对象提升性能。
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