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    不同的传奇游戏服务器引擎在数据结构上有哪些差异

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    online_admin 发表于 2025-7-10 18:26:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    不同传奇游戏服务器引擎在数据结构上的差异主要体现在数据库架构、配置文件体系、脚本系统、资源管理四大核心模块,具体差异如下:
    一、数据库架构差异
    1. 传统端游引擎(GOM、GEE、HERO)
    DBC 数据库主导:
    核心文件:Hum.DB(角色)、Item.DB(物品)、Magic.DB(技能)等 DBC 文件,存储于Mud2\DB目录。
    字段限制:如 GEE 引擎的怪物数据库Monster.DB中,racelmg字段控制攻击模式代码(0-255),需手动配置。
    扩展限制:HERO 引擎支持 MySQL 扩展,但需通过DBServer.ini配置转换,且变量管理严格区分大小写。
    现代引擎(BLUE、3K):
    混合数据库:BLUE 引擎 2025 版支持StdItems.DB与 MySQL 混合存储,Bind字段直接控制装备绑定(0 = 不绑定,1 = 拾取绑定)。
    字段扩展:3K 引擎在物品 DB 中新增Need参数(如Need=18表示等级限制),支持内力恢复速度等自定义属性。
    2. 移动端引擎(996m2、战神)
    Excel 表结构:
    核心表格:cfg_equip.xls(装备)、cfg_magic.xls(技能)等,存储于Mir200\Envir\Data目录,字段与端游 DBC 文件一一对应。
    安全区设置:cfg_startpoint.xls支持多边形安全区定义,需按逆时针顺序设置顶点坐标。
    货币管理:cfg_item.xls前 100 号 ID 固定为货币类型(金币、元宝),不可修改。
    二、配置文件体系差异
    1. 引擎核心配置
    GOM 引擎:
    D:\MirServer\GomServer\Config目录存储引擎配置,QFunction-0.txt为核心功能脚本,支持加密。
    登录器配置文件LoginGate.ini需与服务器 IP 严格匹配,否则无法连接。
    BLUE 引擎:
    D:\MirServer\Mir200\PlugList.txt加载插件(如IPLocal.dll),支持多线程优化和内存释放。
    合区工具支持一次合并多个分区数据,而 GOM 引擎每次仅支持两区合并。
    2. 地图与刷怪配置
    HERO 引擎:
    MonGen.txt定义刷怪规则,需手动设置怪物坐标和刷新间隔。
    行会数据存于GuildBase\Guilds目录,需单独备份。
    996m2 引擎:
    cfg_mongen.xls管理刷怪配置,支持动态调整怪物刷新率和数量。
    地图重复设置通过cfg_maplist.xls的|分隔符实现(如B101|B201表示复制 B201 地图)。
    三、脚本系统差异
    1. 脚本语言与执行机制
    GOM 引擎:
    脚本语言接近 C,支持@TakeOnX和@TakeOffX触发装备穿戴事件,需在QFunction-0.txt中编写。
    变量管理通过CALCVAR命令实现,支持HardDisk参数实时写入硬盘,避免内存数据丢失。
    XO 引擎:
    兼容 BLUE/LEG 引擎脚本,ADDLINELIST命令需加HardDisk参数才能写入物理文件,否则仅存于内存。
    支持CHECKACCOUNTIPLIST等高级验证命令,用于防外挂和账号安全。
    2. 移动端引擎脚本
    996m2 引擎:
    脚本存于Mir200\Envir\MapQuest_def目录,QManage.txt处理登录流程,支持动态加载 Excel 表数据。
    任务系统通过cfg_quest.xls配置,支持多阶段任务链和奖励动态生成。
    四、资源管理差异
    1. 素材与地图文件
    端游引擎:
    素材格式:.wil(图片)、.ani(动画)、.wav(音效),存储于Mir200\Data目录。
    地图文件:.map格式需配合ObjectsX.wil素材显示,缺失会导致地图黑屏。
    移动端引擎:
    素材优化:996m2 引擎支持 24 位真彩色素材,cfg_model_info.xls配置特效模型,适配移动端分辨率。
    地图加载:cfg_mapinfo.xls管理地图跳转和传送点,支持跨服地图无缝切换。
    2. 物品叠加与绑定
    HERO 引擎:
    仅支持StdMod=40(金针)和StdMod=41(幸运符)的物品叠加,Reserved字段控制叠加数量(最大 255)。
    装备绑定需通过M2→功能设置→装备绑定面板全局配置,无法通过脚本动态调整。
    BLUE 引擎:
    物品叠加通过StdItems.DB的OverLap字段实现(1 = 重量按比例计算,2 = 重量叠加)。
    动态绑定支持@BindUseItem命令,强制绑定玩家当前武器,适用于活动奖励。
    五、典型引擎差异对比
    引擎        数据库类型        脚本语言        核心配置文件        特色数据结构
    GOM        DBC+MySQL 混合        类 C 语言,支持加密        GomServer\Config        QFunction-0.txt动态加载
    HERO        DBC2000(可转 MySQL)        类 Lua,区分大小写        GameCenter.exe配置向导        GuildBase独立行会数据
    BLUE        DBC+MySQL 混合        支持 LUA 扩展        PlugList.txt插件列表        多线程数据库交互模块
    996m2        Excel 表(.xls)        类 M2Script,动态加载        cfg_game_data.xls全局参数        多边形安全区配置(cfg_startpoint.xls)
    3K        DBC 扩展        支持自定义字段        MonGen.txt刷怪规则        Need参数控制装备穿戴条件
    六、总结
    不同引擎的数据结构差异直接影响服务器的扩展性、维护难度和功能实现:

    传统引擎(GOM、GEE):依赖 DBC 文件,适合复古版本,但字段扩展困难。
    现代引擎(BLUE、3K):混合数据库和字段扩展能力强,支持高并发和自定义玩法。
    移动端引擎(996m2):Excel 表结构降低开发门槛,但需适配移动端资源特性。

    建议根据版本类型(复古 / 微变)、开发需求(自定义功能)、玩家规模选择引擎,并严格遵循其数据结构规范进行备份和维护。


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