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    以角色系统为例,说明如何在传奇游戏脚本中实现模块化设计

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    online_admin 发表于 2025-7-10 17:45:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
    下面以传奇游戏的角色系统为例,详细说明如何实现模块化设计。我会按照功能划分、接口设计、依赖管理等原则进行实现。
    角色系统的模块化设计
    角色系统通常包含属性管理、技能、装备、背包等核心功能。以下是一个基于 Lua 的模块化实现示例:

    plaintext
    scripts/
    └── character/
        ├── __init__.lua      # 角色系统总入口
        ├── attributes.lua    # 属性管理
        ├── skills.lua        # 技能系统
        ├── equipment.lua     # 装备系统
        ├── inventory.lua     # 背包系统
        └── states.lua        # 状态管理(如buff、死亡等)

    1. 核心模块实现
    属性管理 (attributes.lua)
    封装角色属性的计算和修改逻辑,处理基础属性、装备加成和状态影响。

    lua
    -- attributes.lua
    local Attributes = {}
    local base_attrs = {}  -- 基础属性
    local equip_bonus = {} -- 装备加成
    local state_modifiers = {} -- 状态修饰符

    -- 初始化角色属性
    function Attributes.init(character_id, config)
        base_attrs[character_id] = config or {}
        equip_bonus[character_id] = {}
        state_modifiers[character_id] = {}
    end

    -- 获取属性最终值(基础 + 装备 + 状态)
    function Attributes.get(character_id, attr_name)
        local base = base_attrs[character_id][attr_name] or 0
        local bonus = equip_bonus[character_id][attr_name] or 0
        local modifier = state_modifiers[character_id][attr_name] or 1.0

        return (base + bonus) * modifier
    end

    -- 添加状态修饰符(如buff加成)
    function Attributes.add_modifier(character_id, attr_name, modifier)
        state_modifiers[character_id][attr_name] =
            (state_modifiers[character_id][attr_name] or 1.0) + modifier
    end

    -- 注册装备系统的属性变更回调
    function Attributes.register_equip_callback(equip_system)
        equip_system.on_equip_changed(function(char_id, attr_change)
            equip_bonus[char_id] = attr_change
        end)
    end

    return Attributes
    技能系统 (skills.lua)
    管理角色技能的学习、释放和冷却,依赖属性系统提供的攻击力等数值。

    lua
    -- skills.lua
    local Skills = {}
    local skill_list = {}
    local cooldown_timers = {}
    local Attributes = require("character.attributes")

    -- 初始化技能配置
    function Skills.init(character_id, config)
        skill_list[character_id] = {}
        cooldown_timers[character_id] = {}

        for _, skill_id in ipairs(config or {}) do
            skill_list[character_id][skill_id] = true
        end
    end

    -- 检查技能是否可用
    function Skills.can_use(character_id, skill_id)
        if not skill_list[character_id][skill_id] then
            return false, "未学习技能"
        end

        local now = os.time()
        if cooldown_timers[character_id][skill_id] and
           cooldown_timers[character_id][skill_id] > now then
            return false, "技能冷却中"
        end

        return true
    end

    -- 使用技能
    function Skills.use(character_id, skill_id, target_id)
        local can_use, reason = Skills.can_use(character_id, skill_id)
        if not can_use then
            return false, reason
        end

        local skill_config = require("config.skills")[skill_id]
        if not skill_config then
            return false, "技能配置不存在"
        end

        -- 计算技能伤害(依赖属性系统)
        local attack = Attributes.get(character_id, "attack")
        local damage = attack * skill_config.damage_factor

        -- 触发伤害事件(由战斗系统监听)
        require("combat.event_manager").trigger(
            "skill_used", character_id, target_id, skill_id, damage)

        -- 设置冷却时间
        cooldown_timers[character_id][skill_id] =
            os.time() + skill_config.cooldown

        return true
    end

    return Skills
    装备系统 (equipment.lua)
    管理角色装备的穿戴、卸下和属性加成,与属性系统交互。

    lua
    -- equipment.lua
    local Equipment = {}
    local equipped_items = {}
    local attribute_callbacks = {}

    -- 初始化装备
    function Equipment.init(character_id)
        equipped_items[character_id] = {
            weapon = nil,
            armor = nil,
            helmet = nil,
            -- 其他装备槽...
        }
    end

    -- 穿戴装备
    function Equipment.equip(character_id, item_id, slot)
        local item_config = require("config.items")[item_id]
        if not item_config or item_config.slot ~= slot then
            return false, "装备无效"
        end

        -- 卸下当前槽位装备
        local old_item = equipped_items[character_id][slot]
        if old_item then
            Equipment.unequip(character_id, slot)
        end

        -- 穿戴新装备
        equipped_items[character_id][slot] = item_id

        -- 通知属性变更
        Equipment.notify_attr_change(character_id)
        return true
    end

    -- 卸下装备
    function Equipment.unequip(character_id, slot)
        equipped_items[character_id][slot] = nil
        Equipment.notify_attr_change(character_id)
        return true
    end

    -- 计算装备属性加成
    function Equipment.calculate_attr_bonus(character_id)
        local bonus = {}

        for slot, item_id in pairs(equipped_items[character_id]) do
            if item_id then
                local item = require("config.items")[item_id]
                for attr, value in pairs(item.attributes or {}) do
                    bonus[attr] = (bonus[attr] or 0) + value
                end
            end
        end

        return bonus
    end

    -- 注册属性变更回调
    function Equipment.on_equip_changed(callback)
        table.insert(attribute_callbacks, callback)
    end

    -- 通知属性变更
    function Equipment.notify_attr_change(character_id)
        local attrs = Equipment.calculate_attr_bonus(character_id)

        for _, callback in ipairs(attribute_callbacks) do
            callback(character_id, attrs)
        end
    end

    return Equipment
    2. 角色系统总入口 (__init__.lua)
    整合所有子模块,提供统一接口。

    lua
    -- __init__.lua
    local Character = {}
    local Attributes = require("character.attributes")
    local Skills = require("character.skills")
    local Equipment = require("character.equipment")
    local Inventory = require("character.inventory")
    local States = require("character.states")

    -- 创建新角色
    function Character.create(character_id, config)
        -- 初始化各子系统
        Attributes.init(character_id, config.attributes)
        Skills.init(character_id, config.skills)
        Equipment.init(character_id)
        Inventory.init(character_id, config.inventory)
        States.init(character_id)

        -- 建立模块间联系
        Attributes.register_equip_callback(Equipment)

        return {
            -- 暴露接口
            get_attribute = function(attr_name)
                return Attributes.get(character_id, attr_name)
            end,
            use_skill = function(skill_id, target)
                return Skills.use(character_id, skill_id, target)
            end,
            equip_item = function(item_id, slot)
                return Equipment.equip(character_id, item_id, slot)
            end,
            -- 其他接口...
        }
    end

    return Character
    3. 使用示例
    下面是如何使用这个角色系统的示例:

    lua
    -- main.lua
    local Character = require("character")
    local EventManager = require("combat.event_manager")

    -- 创建角色
    local player = Character.create("player1", {
        attributes = {
            attack = 100,
            defense = 50,
            health = 1000
        },
        skills = {1001, 1002}, -- 火球术和治疗术
        inventory = {1, 2, 3}  -- 初始物品ID
    })

    -- 监听技能使用事件
    EventManager.on("skill_used", function(caster_id, target_id, skill_id, damage)
        print(caster_id .. " 对 " .. target_id .. " 使用技能 " .. skill_id)
        print("造成伤害: " .. damage)
    end)

    -- 使用技能
    player.use_skill(1001, "monster1")

    -- 装备武器
    player.equip_item(10001, "weapon") -- 假设10001是一把剑

    -- 打印更新后的攻击力
    print("当前攻击力: " .. player.get_attribute("attack"))
    4. 模块化设计的优势
    可维护性:每个模块只关注单一职责,修改不会影响其他模块。
    可扩展性:添加新功能(如坐骑系统)只需新增模块,无需改动现有代码。
    可测试性:各模块可独立测试,例如单独测试装备系统的属性计算。
    复用性:工具模块(如数学库)可被多个系统复用。
    总结
    通过将角色系统拆分为属性、技能、装备等独立模块,并定义清晰的接口和依赖关系,实现了高内聚、低耦合的设计。这种模式使代码更易于理解、维护和扩展,适合大型游戏项目的长期开发。


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