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    技能架构与爆率控制核心技术解析(三)

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    online_admin 发表于 2025-5-30 12:51:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
    技能系统技术验证Magic.DB字段规范
    EffectType=3(召唤类技能)、AniCount(动作帧绑定)、Delay(毫秒单位)均为BLUE原生字段,与GOM/GEE引擎的Spell字段体系完全不同。
    召唤物无敌控制:Race=81(旧版无敌)在BLUE 2023优化版中已弃用,需改用RaceImg=81 + Undead=1(免控但可受伤)。
    动作帧同步技术
    iniAniCount=66  ; Hum.wzl第66帧起播放动作DamagePoint=7 ; 第7帧触发伤害(帧数从0计数)BLUE引擎通过!Setup.ini中的DamagePoint参数实现伤害与动作同步,非脚本触发。
    群体技能范围算法BLUE采用圆形扩散判定(非GOM的矩形),代码中极坐标计算逻辑与引擎底层RangeHarm函数一致,台阶地形需补填:
    luaif GetTerrainZ(x, y) == GetTerrainZ(target_x, target_y) then   Damage(target_x, target_y) -- Z轴同平面才生效end
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