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    传奇游戏外观系统核心技术解析(六)

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    online_admin 发表于 5 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
    高级渲染技术突破
    (一)骨骼变换顶点计算
    c
    /*
    * 骨骼变换顶点计算
    * 用途:实现骨骼动画效果
    * 调用时机:渲染动态模型时
    * 参数:
    *   v: 原始顶点
    *   bones: 骨骼数组
    * 返回:变换后的顶点坐标
    */
    vec2 TransformVertex(Vertex v, Bone bones[]) {
        vec2 result = v.position;
        for (int i = 0; i < MAX_INFLUENCES; i++) {
            if (v.weights[i] > 0) {
                Bone bone = bones[v.boneIndices[i]];
                vec2 relPos = result - bone.basePosition;
                float rad = radians(bone.angle);
                float x = relPos.x * cos(rad) - relPos.y * sin(rad);
                float y = relPos.x * sin(rad) + relPos.y * cos(rad);
                result = bone.basePosition + vec2(x, y) * v.weights[i];
            }
        }
        return result;
    }
    (二)基于物理的渲染计算
    glsl
    /*
    * 基于物理的渲染(PBR)计算
    * 用途:实现真实材质效果
    * 调用时机:渲染每个像素时
    * 参数:
    *   mat: 材质属性
    *   normal: 法线向量
    * 返回:最终颜色值
    */
    vec3 CalculatePBR(Material mat, vec3 normal) {
        vec3 N = normalize(normal);
        vec3 V = normalize(viewPos - fragPos);
        vec3 Lo = vec3(0.0);
        for(int i = 0; i < lightCount; ++i) {
            vec3 L = normalize(lightPositions[i] - fragPos);
            vec3 H = normalize(V + L);
            float NDF = DistributionGGX(N, H, mat.roughness);      
            float G   = GeometrySmith(N, V, L, mat.roughness);      
            vec3 F    = FresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), mat.metallic);
            vec3 kS = F;
            vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
            kD *= 1.0 - mat.metallic;
            vec3 numerator = NDF * G * F;
            float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0);
            vec3 specular = numerator / max(denominator, 0.001);
            Lo += (kD * mat.albedo / PI + specular) * radiance * dot(N, L);
        }
        vec3 ambient = mat.ao * mat.albedo * ambientColor;
        return ambient + Lo;
    }

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