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高级渲染技术突破
(一)骨骼变换顶点计算
c
/*
* 骨骼变换顶点计算
* 用途:实现骨骼动画效果
* 调用时机:渲染动态模型时
* 参数:
* v: 原始顶点
* bones: 骨骼数组
* 返回:变换后的顶点坐标
*/
vec2 TransformVertex(Vertex v, Bone bones[]) {
vec2 result = v.position;
for (int i = 0; i < MAX_INFLUENCES; i++) {
if (v.weights[i] > 0) {
Bone bone = bones[v.boneIndices[i]];
vec2 relPos = result - bone.basePosition;
float rad = radians(bone.angle);
float x = relPos.x * cos(rad) - relPos.y * sin(rad);
float y = relPos.x * sin(rad) + relPos.y * cos(rad);
result = bone.basePosition + vec2(x, y) * v.weights[i];
}
}
return result;
}
(二)基于物理的渲染计算
glsl
/*
* 基于物理的渲染(PBR)计算
* 用途:实现真实材质效果
* 调用时机:渲染每个像素时
* 参数:
* mat: 材质属性
* normal: 法线向量
* 返回:最终颜色值
*/
vec3 CalculatePBR(Material mat, vec3 normal) {
vec3 N = normalize(normal);
vec3 V = normalize(viewPos - fragPos);
vec3 Lo = vec3(0.0);
for(int i = 0; i < lightCount; ++i) {
vec3 L = normalize(lightPositions[i] - fragPos);
vec3 H = normalize(V + L);
float NDF = DistributionGGX(N, H, mat.roughness);
float G = GeometrySmith(N, V, L, mat.roughness);
vec3 F = FresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), mat.metallic);
vec3 kS = F;
vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
kD *= 1.0 - mat.metallic;
vec3 numerator = NDF * G * F;
float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0);
vec3 specular = numerator / max(denominator, 0.001);
Lo += (kD * mat.albedo / PI + specular) * radiance * dot(N, L);
}
vec3 ambient = mat.ao * mat.albedo * ambientColor;
return ambient + Lo;
}
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