39传奇素材网 发表于 2025-8-1 16:54:53

传奇游戏个人引用变量大全

在传奇游戏脚本开发中,个人引用变量用于获取或修改玩家的基础信息、状态、属性等数据,是实现交互逻辑的核心工具。不同引擎(如 Hero、GeeM2、GOM、3K 等)的变量格式略有差异,但核心功能一致。以下是按类别整理的常用个人引用变量大全,包含变量格式、说明及适用场景:
一、基础信息变量(通用)
变量格式        说明        适用引擎        示例场景
<$USERNAME>        玩家角色名        全引擎        发送消息:SENDMSG 5 欢迎<$USERNAME>!
<$USERID>        玩家唯一 ID(数据库标识)        全引擎        记录日志:LOG 玩家<$USERID>执行了操作
<$LEVEL>        玩家当前等级        全引擎        等级判断:IF <$LEVEL> > 30 ACT ...
<$EXP>        当前经验值        全引擎        显示经验:SENDMSG 6 你的经验:<$EXP>
<$NEXTLEVELEXP>        升级所需总经验        Hero/GeeM2        提示升级进度:还差<$NEXTLEVELEXP - $EXP>经验升级
<$JOB>        职业(0 = 战士,1 = 法师,2 = 道士)        全引擎        职业专属任务:IF <$JOB> = 0 ACT ...
<$SEX>        性别(0 = 男,1 = 女)        全引擎        性别相关道具:IF <$SEX> = 1 GIVE 女式头盔
<$PKPOINT>        PK 值(红名值)        全引擎        红名判断:IF <$PKPOINT> > 5 ACT 禁止进入
<$IP>        玩家当前 IP 地址        全引擎        防多开检测:CHECKIPCOUNT <$IP> > 3 ACT ...
二、状态变量(玩家当前状态)
变量格式        说明        适用引擎        示例场景
<$ONLINE>        是否在线(1 = 在线,0 = 离线)        全引擎        离线操作判断:IF <$ONLINE> = 1 ACT ...
<$DEAD>        是否死亡(1 = 死亡,0 = 存活)        全引擎        复活逻辑:IF <$DEAD> = 1 ACT 复活
<$POISON>        是否中毒(1 = 中毒,0 = 正常)        Hero/GOM        解毒道具:IF <$POISON> = 1 ACT 清除中毒
<$INSAFE>        是否在安全区(1 = 是,0 = 否)        全引擎        安全区限制:IF <$INSAFE> = 0 ACT 禁止PK
<$SIT>        是否坐下(1 = 坐下,0 = 站立)        GeeM2/3K        坐下恢复:IF <$SIT> = 1 ACT HP+10
<$RUN>        是否跑步(1 = 跑步,0 = 走路)        Hero/GeeM2        能耗判断:IF <$RUN> = 1 ACT MP-1
<$BIND>        是否绑定账号(1 = 绑定,0 = 未绑)        全引擎        防沉迷:IF <$BIND> = 0 ACT 限制收益
<$VIPLEVEL>        VIP 等级(0 = 非 VIP)        全引擎(需配置)        VIP 特权:IF <$VIPLEVEL> > 0 ACT 开启通道
三、属性变量(基础属性与扩展属性)
变量格式        说明        适用引擎        示例场景
<$HUMANHP>        当前生命值        全引擎        血量判断:IF <$HUMANHP> < 100 ACT 提示加血
<$HUMANMAXHP>        最大生命值        全引擎        显示状态:你的血量:<$HUMANHP>/<$HUMANMAXHP>
<$HUMANMP>        当前魔法值 / 道术值        全引擎        技能释放:IF <$HUMANMP> > 50 ACT 释放技能
<$HUMANMAXMP>        最大魔法值 / 道术值        全引擎        状态提示:魔力上限:<$HUMANMAXMP>
<$ATTACKMIN>        最小攻击        全引擎        装备加成:ACT ATTACKMIN + 5
<$ATTACKMAX>        最大攻击        全引擎        攻击判断:IF <$ATTACKMAX> > 50 ACT ...
<$DEFENSEMIN>        最小防御        全引擎        防御计算:SENDMSG 6 防御:<$DEFENSEMIN>-<$DEFENSEMAX>
<$DEFENSEMAX>        最大防御        全引擎        同上
<$MAGICMIN>        最小魔法(法师)        全引擎        法师专属:IF <$JOB> = 1 ACT MAGICMIN + 3
<$MAGICMAX>        最大魔法(法师)        全引擎        同上
<$DAOYUMIN>        最小道术(道士)        全引擎        道士专属:IF <$JOB> = 2 ACT DAOYUMIN + 3
<$DAOYUMax>        最大道术(道士)        全引擎        同上
<$LUCK>        幸运值(上限 + 9)        全引擎        幸运判定:IF <$LUCK> = 9 ACT 必中
<$CURSE>        诅咒值(上限 + 10)        全引擎        诅咒效果:IF <$CURSE> > 5 ACT 掉落增加
<$ELEMENTFIRE>        火系元素攻击        GeeM2/GOM        元素加成:ACT ELEMENTFIRE + 2
<$ELEMENTDEFICE>        冰系元素防御        GeeM2/GOM        元素抵抗:IF <$ELEMENTDEFICE> > 5 ACT 减伤
四、物品与背包变量
变量格式        说明        适用引擎        示例场景
<$ITEMCOUNT(物品名)>        背包中某物品数量        全引擎        材料判断:IF <$ITEMCOUNT(黑铁矿)> > 10 ACT ...
<$WEAPONNAME>        当前佩戴武器名称        Hero/GeeM2        武器专属技能:IF <$WEAPONNAME> = 屠龙 ACT ...
<$ARMORNAME>        当前佩戴衣服名称        Hero/GeeM2        衣服属性:IF <$ARMORNAME> = 圣战战甲 ACT ...
<$BAGCOUNT>        背包空格数量        全引擎        物品存放:IF <$BAGCOUNT> > 0 ACT GIVE 药水
<$STORAGECOUNT>        仓库空格数量        全引擎        仓库存放:IF <$STORAGECOUNT> > 0 ACT 存入仓库
<$EQUIPLEVEL>        装备平均等级        3K/GOM        装备限制:IF <$EQUIPLEVEL> > 40 ACT 开启副本
五、货币与资源变量
变量格式        说明        适用引擎        示例场景
<$GAMEGOLD>        金币数量        全引擎        购买判断:IF <$GAMEGOLD> > 1000 ACT 扣除金币
<$YB>        元宝数量(非绑定)        全引擎        元宝消费:IF <$YB> > 50 ACT YB - 50
<$BINDYB>        绑定元宝数量        GeeM2/GOM        绑定消费:IF <$BINDYB> > 20 ACT BINDYB - 20
<$STOCK>        金条 / 金砖数量(兑换金币用)        Hero/3K        兑换逻辑:IF <$STOCK> > 0 ACT 兑换金币
<$PRESTIGE>        声望值        全引擎        声望任务:IF <$PRESTIGE> > 100 ACT 升级称号
六、地图与坐标变量
变量格式        说明        适用引擎        示例场景
<$MAP>        当前地图编号(如 3 = 盟重)        全引擎        地图限制:IF <$MAP> = 3 ACT 禁止使用
<$MAPNAME>        当前地图名称(如 “盟重土城”)        全引擎        场景提示:你当前在<$MAPNAME>
<$X>        当前 X 坐标        全引擎        坐标判断:IF <$X> > 300 ACT ...
<$Y>        当前 Y 坐标        全引擎        坐标移动:MAPMOVE <$MAP> <$X+10> <$Y>
<$LASTMAP>        上一地图编号        GeeM2/GOM        回城逻辑:MAPMOVE <$LASTMAP> <$LASTX> <$LASTY>
<$LASTX>        上一地图 X 坐标        GeeM2/GOM        同上
<$LASTY>        上一地图 Y 坐标        GeeM2/GOM        同上
七、任务与社交变量
变量格式        说明        适用引擎        示例场景
<$TASK(任务ID)>        任务状态(0 = 未接,1 = 进行中,2 = 完成)        全引擎        任务判断:IF <$TASK(101)> = 1 ACT 提示进度
<$GUILDNAME>        所属行会名称(无行会则为空)        全引擎        行会任务:IF <$GUILDNAME> = 沙巴克 ACT ...
<$GUILDRANK>        行会职位(0 = 普通成员,1 = 长老等)        Hero/GeeM2        权限判断:IF <$GUILDRANK> = 3 ACT 行会管理
<$MASTER>        师父名称(无师父则为空)        全引擎        师徒任务:IF <$MASTER> = 张三 ACT ...
<$APPRENTICE>        徒弟名称(无徒弟则为空)        全引擎        同上
<$FRIENDCOUNT>        好友数量        3K/GOM        社交限制:IF <$FRIENDCOUNT> < 50 ACT 添加好友
八、时间与冷却变量
变量格式        说明        适用引擎        示例场景
<$ONLINETIME>        累计在线时间(秒)        全引擎        在线奖励:IF <$ONLINETIME> > 3600 ACT 奖励
<$LOGINTIME>        本次登录时间(时间戳)        GeeM2/GOM        登录礼包:IF <$LOGINTIME> > 1620000000 ACT ...
<$SKILLCD(技能ID)>        技能冷却剩余时间(秒)        GeeM2/3K        技能释放:IF <$SKILLCD(10)> = 0 ACT 释放技能
<$RESPAWNCD>        复活冷却时间(秒)        GOM/3K        复活限制:IF <$RESPAWNCD> = 0 ACT 允许复活
九、引擎专属扩展变量
Hero 引擎特有
<$HUMANKILL>:玩家当前击杀数
<$HUMANDEADCOUNT>:玩家死亡次数
<$PETLEVEL>:宠物 / 宝宝等级(道士)
GeeM2 引擎特有
<$ELEMENTATKALL>:全元素攻击总和
<$REFLECT>:伤害反射比例(%)
<$ABSORBHP>:吸血比例(%)
GOM 引擎特有
<$CARDCOUNT>:卡片数量(特殊玩法)
<$TITLELEVEL>:称号等级
<$SPIRIT>:灵力值(用于特殊技能)
使用注意事项
格式差异:多数引擎使用 <$变量名> 格式,但部分引擎(如 3K)在脚本中需省略 <>,直接用 $变量名。
版本兼容:高版本引擎可能新增变量(如 GeeM2 的元素属性变量),需参考对应引擎的《脚本手册》。
性能影响:频繁读取大量变量(如每秒读取 <$HUMANHP>)可能增加服务器负载,建议合理控制频率。
变量修改:部分变量可直接修改(如 ACT HUMANHP + 100),但核心变量(如 <$USERID>)为只读。

通过灵活运用这些变量,可实现玩家状态判断、属性调整、任务交互等核心玩法逻辑。实际开发中,建议结合具体引擎的官方文档进行验证,确保兼容性。

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