特效层级设置错误可能导致哪些问题,如何解决
一、特效层级设置错误可能导致的问题1. 特效被角色 / 怪物遮挡(层级过低)
问题表现:技能特效(如烈火剑法的火焰)被角色身体、怪物模型或地图物体(如树木、墙壁)遮挡,仅能看到部分特效或完全看不到。
典型场景:
近战技能特效(如刺杀剑术)层级低于角色模型,导致特效被角色身体挡住,玩家看不到攻击反馈。
地面范围特效(如冰咆哮的冰面)层级低于地图层,被地面纹理覆盖,仅边缘可见。
2. 特效覆盖关键 UI(层级过高)
问题表现:特效层级高于 UI 界面(如血条、小地图、技能图标),导致玩家无法看清血量、无法点击技能按钮。
典型场景:
全屏特效(如流星雨)层级设置过高(超过 UI 层级),覆盖整个屏幕,遮挡玩家操作界面。
角色头顶的 buff 特效(如防御光环)层级过高,遮挡上方的玩家名称或血条。
3. 多层特效显示混乱(层级无序)
问题表现:多个特效同时触发时,本应 “底层” 的特效(如地面范围)显示在 “顶层” 特效(如角色身上的 buff)上方,逻辑混乱。
典型场景:
法师释放 “冰咆哮”(地面范围特效)和 “魔法盾”(角色周身 buff)时,冰咆哮特效层级高于魔法盾,导致魔法盾被遮挡,不符合视觉逻辑。
二、解决方法:正确设置ZOrder层级参数
GOM 引擎通过ZOrder参数控制特效层级(数值越大,层级越高),可在SkillEffect.ini中为单个特效配置,或通过引擎全局设置统一调整。
1. 明确各元素的默认层级范围(关键参考)
GOM 引擎中,不同元素的默认层级范围如下(数值仅供参考,可根据需求微调):
元素类型 层级范围(ZOrder) 说明
地图层(地面 / 建筑) 0-10 最底层,所有元素均在其上方
角色 / 怪物模型 20-30 高于地图,低于大部分特效
技能特效(常规) 30-50 高于角色,不遮挡关键 UI
关键 UI(血条 / 技能栏) 60-80 高于特效,确保玩家能看到操作界面
提示性 UI(弹窗 / 公告) 90-100 最高层级,临时显示不常驻
2. 为单个特效配置ZOrder(推荐)
在SkillEffect.ini中,为特效添加ZOrder参数,格式如下:
ini
; 格式:技能ID_类型=素材路径,帧数量,播放速度,是否循环,X偏移,Y偏移,ZOrder
; 示例1:烈火剑法攻击特效(需高于角色,不遮挡UI)
101_attack=Res\Skill\101_attack.png,5,200,0,0,0,35
; 示例2:冰咆哮地面范围特效(略高于地图,低于角色脚部)
108_range=Res\Skill\108_range.png,6,150,0,32,32,25
; 示例3:治愈术buff光环(围绕角色,高于角色但不遮挡血条)
120_buff=Res\Skill\120_buff.png,4,300,1,-16,-16,40
参数说明:
角色周围的特效(如 buff、近战攻击):设为 30-40(高于角色模型 20-30,避免被遮挡)。
地面范围特效(如群体技能):设为 25-30(略高于地图,低于角色脚部,避免覆盖角色)。
全屏特效(如天气类):设为 15-20(低于角色,仅作为背景氛围,不遮挡操作)。
3. 全局层级调整(特殊场景)
若需统一调整所有特效的基础层级(如整体偏低或偏高),可通过 GOM 引擎配置器设置:
打开引擎工具\GOM配置器.exe→“客户端设置”→“特效层级”→“基础层级偏移”。
输入偏移值(如 + 5 表示所有特效层级 + 5,-5 则降低),适用于批量调整,但优先推荐单个特效精准设置。
4. 调试与验证
游戏内测试:释放技能后观察特效与角色、UI 的显示关系,若仍有遮挡,逐步微调ZOrder数值(每次 ±5)。
对比参考:以 “角色血条” 为基准 —— 特效应显示在角色模型上方,但不覆盖血条(血条层级通常为 60,特效设为 30-50 即可)。
总结
特效层级错误的核心问题是 “显示优先级与视觉逻辑冲突”,解决关键是:
明确各元素的层级范围(地图<角色<常规特效<关键 UI)。
在SkillEffect.ini中为单个特效配置ZOrder,根据特效类型(地面 / 角色周身 / 全屏)设置对应数值。
通过游戏内测试微调,确保特效既可见又不干扰操作。
通过精准控制层级,可让技能特效的视觉表现符合逻辑,提升游戏体验。
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