行会阵营系统核心技术解析:红蓝对抗、动态规则与数据耦合(二)
敌我判定:实时计算与性能优化1. 关系判定的三层逻辑
图表
代码
graph TD
A[玩家A行会] --> B{查询阵营标志}
B -->|相同| C[盟友]
B -->|不同| D[敌人]
B -->|0(中立)| E[可攻击]
GOM引擎缺陷:未缓存关系数据,千人战CPU占用超40%。
2. 实时判定优化方案
BLUE引擎:启用GuildRelationCache.dat缓存
ini
; !Setup.ini配置
CacheGuildRelation=1; 开启缓存
CacheUpdateTime=300 ; 5分钟更新
GEE引擎:采用位运算加速
c++
// 引擎底层代码片段
if ((guildA->camp & guildB->camp) != 0)
return ALLY;// 阵营位与运算非0即同盟
3. 误伤防护技术
沙巴克皇宫内红蓝方需临时停战:
ini
NOPK ; 全局禁PK
CampNoHarm 1 2 ; 红(1)蓝(2)互不伤害
冲突警示:若同时设置NOPK与CampNoHarm,后者优先生效。
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