技能架构与爆率控制核心技术解析(三)
技能系统技术验证Magic.DB字段规范EffectType=3(召唤类技能)、AniCount(动作帧绑定)、Delay(毫秒单位)均为BLUE原生字段,与GOM/GEE引擎的Spell字段体系完全不同。
召唤物无敌控制:Race=81(旧版无敌)在BLUE 2023优化版中已弃用,需改用RaceImg=81 + Undead=1(免控但可受伤)。
动作帧同步技术
iniAniCount=66; Hum.wzl第66帧起播放动作DamagePoint=7 ; 第7帧触发伤害(帧数从0计数)BLUE引擎通过!Setup.ini中的DamagePoint参数实现伤害与动作同步,非脚本触发。
群体技能范围算法BLUE采用圆形扩散判定(非GOM的矩形),代码中极坐标计算逻辑与引擎底层RangeHarm函数一致,台阶地形需补填:
luaif GetTerrainZ(x, y) == GetTerrainZ(target_x, target_y) then Damage(target_x, target_y) -- Z轴同平面才生效end
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